Histoire
En 2001, une rupture se créa entre les dirigeants de NewTek, créateurs de LightWave, et les principaux programmeurs de LightWave 3D à propos d'une complète réécriture du Workflow et du code de LightWave 3D. Rupture qui emmena le vice-président du développement 3D de NewTek, Brad Peebler, à quitter NewTek et à former une nouvelle société du nom de Luxology. Il fut rejoint par Allan Hastings et Stuart Ferguson, principaux développeurs de LightWave, puis ensuite par la plupart de l'équipe de programmation de LightWave.
Après plus de trois ans de développement, modo fut présenté au Siggraph 2004 et fut publié en septembre de la même année. En avril 2005, le studio Digital Domain, spécialisé dans les effets spéciaux numériques, a intégré modo dans son Workflow de production. Ce fut également le cas de plusieurs autres studios dont Pixar, id Software, Eden FX, Studio Art FX, Naked Sky Entertainment, ...

Modo 201 a été publié de 24 mai 2006, apportant son lot de nouveautés dont les principales concernent le rendu mais aussi la possibilité de peindre directement sur les objets en 3D.
Le 1er août 2006, modo sort en version 202. Cette version apporte une grande vitesse de rendu et de nouveaux outils comme l'outil Thicken qui permet d'ajouter du volume à la géométrie d'un objet.
En mars 2007, modo sort en version 203 apportant de nouveaux outils d'édition d'UV, augmentant la vitesse de rendu et un nouvel outil d'export vers le format DXF. Cette version était une mise à jour gratuite.
La version 301 de modo fut publiée le 10 septembre 2007 avec l'ajout des fonction d'animation et de sculpture 3D.
La version actuelle de modo, la version 302, fut publiée le 3 avril 2008 apportant quelques mises à jour, d'ajout de nouvelles fonctions d'animation et de rendu. Cette version également était une mise à jour gratuite pour les utilisateurs.

Fonctionnalités
Interface utilisateur totalement personnalisable.
Très bonne gestion de l'OpenGL.
Import et Export de plusieurs formats de fichiers
Gestion de la modélisation par subdivision de surfaces, polygonale, par courbes de Bézier, par splines.
Gestion des outils basiques de modélisation comme le Gizmo, l'Extrude, le Bevel etc.
Gestion des outils avancés de déplacement, de rotation, d'échelle propres à modo tels que le Flex Tool, le Twist ou le Taper.
Support des N-gons.
Macros.
Dispose d'outils avancés de déplacement, de rotation et d'échelle tels que le Flex Tool, le Twist, le Taper, ...
Gestion avancée du snapping qui permet de snapper la géométrie sur la grille, sur l'arrière plan, sur un mesh, sur des guides etc.
Chaque action peut-être effectuée en fonction d'un "Action Center".
Système de dépliage d'UV très avancé.
Création de matériaux avancée en utilisant le shader tree.
Outils de sculpture avancées
Gestion avancée des textures procédurales.
Peinture procédurale.
Peinture de bump map en temps réel
Possibilité de peinture sur un objet 3D
Peinture par calques
Animation de n'importe quel outil dans modo comme les caméras, les lumières, les morphs, la géométrie etc.
Import des fichiers .mdd pour le rendu d'animations effectuées dans d'autres softs.
Illumination globale
Physical Sky et Physical Sun
Ambiant Occlusion
Support du subsurface scattering
Extensibilité avec les langages de scripts comme Perl, Lua ou Python
Support du rendu en réseau
etc.

Toolpipe
Le Toolpipe de modo permet, en combinant les outils de modélisation avec les falloffs et les actions centers, de modifier comment ces outils affectent la géométrie des objets. Ce qui fait que chaque outil dans modo peut-être personnalisé pour lui faire faire exactement ce que l'artiste veut. Le Toolpipe permet des modélisations organiques avec une très grande finesse de détails. L'effet obtenu par le Toolpipe peut également être assigné à un raccourci clavier ou à une section de l'interface pour y faire appel à chaque fois qu'on en a besoin.

 

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